Com es juga a Magic: The Gathering (amb imatges)

Taula de continguts:

Com es juga a Magic: The Gathering (amb imatges)
Com es juga a Magic: The Gathering (amb imatges)
Anonim

Magic: The Gathering és un joc de cromos que combina estratègia i fantasia. La premissa és la següent: jugues a un mag poderós, anomenat planeswalker, que convoca criatures, encanteris i armes per ajudar-te a destruir altres planeswalkers. La màgia es pot gaudir sola com a col·lecció de cromos o amb els amics com a sofisticat joc d’estratègia. Seguiu llegint per saber com jugar.

Passos

Part 1 de 5: Comprendre els conceptes bàsics

711701 1
711701 1

Pas 1. Tria jugadors

Entengueu que dos o més jugadors (però normalment només dos) es quadren entre ells. Podeu jugar a jocs en què lluiteu contra dos o més jugadors, però la forma més comuna de jugar consisteix en fer una quadratura contra un sol jugador.

711701 2
711701 2

Pas 2. Muntar diferents cartes en una baralla

La teva coberta és el teu exèrcit, el teu arsenal. En una baralla "construïda" (que podeu utilitzar per jugar amics en un entorn informal), la quantitat mínima de cartes és de 60, sense límit superior. Els jugadors, però, solen optar per mantenir-se al mínim de 60 cartes.

  • En un entorn de torneig, podeu jugar a una baralla "limitada", que té un nombre mínim de 40 cartes, sense límit superior.
  • La baralla de 60 o 40 cartes d’un jugador també s’anomena biblioteca.
711701 3
711701 3

Pas 3. Al principi de cada joc, demana a cada jugador que tregui 7 cartes de la seva biblioteca

Aquestes 7 cartes componen la "mà" d'un jugador. Al principi de cada torn, un jugador treu una carta i afegeix aquesta carta a la mà.

Quan un jugador descarta una carta, utilitza una carta o quan una criatura mor o es destrueix un encanteri, aquesta carta es posa al cementiri d'un jugador. El cementiri és una pila cara amunt que els jugadors solen col·locar al costat de la seva biblioteca

711701 4
711701 4

Pas 4. Sabeu que cada jugador comença amb 20 punts de vida

Durant el joc, un jugador pot guanyar o perdre la vida. En general, tenir més vida és millor que tenir menys vida.

  • Els jugadors es causen "danys" a les dues criatures i a les altres. Els danys són causats per criatures o per encanteris. Els danys es mesuren pel nombre de punts d’èxit que causa.
  • Si el jugador un infligeix 4 punts de dany al jugador dos, el jugador dos perd 4 vides. Si la jugadora dos començava amb 20 de vida, ara només tenia 16 de vida. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Pas 5. Eviteu les tres maneres que pot perdre un jugador

Un jugador ha perdut la partida quan aquest perd tota la vida, o s’acaba les cartes a la baralla per treure, o té 10 taulells de verí.

  • Quan el total de la vida d'un jugador és inferior o igual a 0, aquest jugador ha perdut.
  • Quan, al principi del seu torn, un jugador ja no pot treure cap carta de la seva biblioteca, aquest jugador ha perdut.
  • Quan un jugador ha rebut 10 comptadors de verí, aquest jugador ha perdut.
711701 6
711701 6

Pas 6. Incorporeu diferents colors a la coberta:

Blanc, blau, negre, vermell i verd.

  • El blanc és el color de la protecció i l’ordre. El símbol del blanc és un orbe blanc. Les fortaleses de White són un munt de petites criatures que es converteixen en poderoses; guanyar-se la vida; reduir els poders de les criatures contràries; i cartes "igualadores" que esborren grans franges de cartes del tauler.
  • El blau és el color de l’engany i de l’intel·lecte. El símbol del blau és una gota d’aigua blava. Els punts forts de Blue són dibuixar cartes; prendre el control de les cartes dels oponents; "contrarestar" o negar els encanteris de l'oponent; i criatures "voladores" o que no es poden bloquejar.
  • El negre és el color de la decadència i la mort. El símbol del negre és un crani negre. Els punts forts del negre estan destruint criatures; obligar els oponents a descartar cartes; fer perdre la vida als jugadors; i criatures que tornen dels cementiris.
  • El vermell és el color de la fúria i el caos. El símbol del vermell és una bola de foc vermella. Els punts forts de Red són sacrificar recursos per obtenir un gran poder; causar "danys directes" a jugadors o criatures; i destruint artefactes i terres.
  • El verd és el color de la vida i la natura. El símbol del verd és un arbre verd. Els punts forts de Green són criatures poderoses amb "trepitjar"; la capacitat de regenerar criatures o de tornar-les del cementiri; i aconseguir terres més ràpid.

Part 2 de 5: Comprendre els diferents tipus de cartes

711701 7
711701 7

Pas 1. Comprendre què són les terres i d’on prové el "manà"

Les terres són un tipus de carta i són els blocs bàsics dels encanteris. Hi ha cinc terres bàsiques, cadascuna associada a un color. Les terres produeixen energia màgica, o "mana", que és el combustible que s'utilitza per llançar altres encanteris.

  • Les cinc terres bàsiques són les següents:

    • Terres blanques, o planes, que produeixen manà blanc
    • Terres blaves, o illes, que produeixen manà blau
    • Terres negres, o pantans, que produeixen manà negre
    • Terres vermelles, o muntanyes, que produeixen manà vermell
    • Terres verdes, o boscos, que produeixen manà verd
  • També hi ha diferents tipus de terres (dual o tri-terres, per exemple), però el més que un principiant ha de saber és que les terres bàsiques només produeixen manà d’un sol color i que les terres irregulars poden produir manà de dos o més colors
711701 8
711701 8

Pas 2. Comprendre què són les "bruixots"

Les bruixots són encanteris màgics que només pots llançar durant el teu propi torn. No podeu llançar una bruixeria en resposta a un altre encanteri (coneixereu aquesta idea més endavant). Les bruixes solen anar directament al cementiri després de resoldre’s.

711701 9
711701 9

Pas 3. Compreneu què són els "instants"

Els instantanis són com bruixots, tret que podeu llançar-los durant el torn de l'altre jugador, a més del vostre, i podeu llançar-los en resposta a un encanteri. Els instants solen anar directament al cementiri després de resoldre’ls

711701 10
711701 10

Pas 4. Compreneu què són els "encantaments"

Els encantaments són com "manifestacions estables". Els encantaments tenen dos sabors: o bé estan units a una criatura, afectant només a una carta, en aquest cas se'ls denomina "Aura"; o s’asseuen al voltant del camp de batalla, a prop de les terres, sense connectar-se a cap carta en concret, però afectant el joc d’alguna manera per a vosaltres (i / o possiblement per al vostre oponent).

Els encantaments són "permanents", és a dir, que romanen al camp de batalla, tret que siguin destruïts. Els permanents no van immediatament al cementiri just després de ser fets

711701 11
711701 11

Pas 5. Conegueu què són els "artefactes"

Els artefactes són objectes màgics i també permanents. Els artefactes són incolors, és a dir, que no necessiten ser convocats per un tipus de terra o mana concret. Hi ha tres tipus bàsics d’artefactes:

  • Artefactes normals: aquests artefactes són similars als encantaments.
  • Artefactes de l’equip: aquestes cartes es poden unir a criatures, donant-los habilitats addicionals. Si la criatura surt del camp de batalla, l'equip es queda al camp de batalla; no segueix la criatura al cementiri, encara que hi estigués lligada.
  • Criatures artefactes: aquestes cartes són criatures i artefactes alhora. Són com criatures, tret que normalment no prenen mana específic per convocar: podeu convocar-les amb qualsevol mana que vulgueu. Com que sovint són incolors, la majoria també són immunes a certs encanteris que afecten colors específics.
711701 12
711701 12

Pas 6. Comprendre què són les criatures

Les criatures són un dels principals blocs de construcció de Magic. Les criatures són permanents, és a dir, romanen al camp de batalla fins que són destruïdes o eliminades del joc. La característica principal de les criatures és que poden atacar i bloquejar. Els dos números de l'extrem inferior dret (4/5, per exemple) us ajuden a determinar la força d'atac i bloqueig d'una criatura, respectivament.

  • Les criatures entren al camp de batalla amb el que s’anomena “malaltia convocant”. Convocar malalties significa que no es pot "aprofitar" ni utilitzar una criatura en el mateix torn que es va posar en joc. Això vol dir que no pot atacar ni utilitzar certes habilitats que provoquen el toc de la criatura. D'altra banda, es permet bloquejar la criatura; el bloqueig no es veu afectat per la convocatòria de malaltia.
  • Les criatures tenen moltes habilitats especials, com ara "volar", "vigilància" o "trepitjar", que en coneixerem més endavant.
711701 13
711701 13

Pas 7. Conegueu quina funció tenen els planeswalkers

Un planeswalker és un poderós aliat que és com una criatura sobrealimentada. Són molt rars i no sempre apareixen als jocs i canvien lleugerament els fonaments del joc quan es juguen.

  • Cada planeswalker inclou un cert nombre de comptadors de fidelització, indicats a la part inferior dreta per un número. El símbol "+ X" significa "posar X nombre de comptadors de fidelitat en aquest planeswalker" quan utilitzeu una habilitat, mentre que "-X" significa "eliminar X nombre de comptadors de fidelitat d'aquest planeswalker" quan utilitzeu la capacitat. Podeu activar aquestes habilitats i els poders que vénen amb elles només quan podeu fer servir una bruixeria i només una vegada per torn.
  • Els planeswalkers poden ser atacats per les criatures i els encanteris del teu oponent. Podeu bloquejar l’atac que s’acosta al planeswalker amb les vostres criatures i encanteris. En el cas que el vostre oponent infligui danys a un planeswalker, elimina tants comptadors de fidelitat com punts de dany causats.

Part 3 de 5: Entendre el joc

711701 14
711701 14

Pas 1. Comprendre com convocar una criatura o encanteri

Convoca una criatura mirant el seu cost de fosa, que sol ser un número encerclat seguit d’un color específic de manà (blanc, blau, negre, vermell o verd). Per convocar una criatura, heu de produir manà equivalent al cost de llançament de la carta.

Mireu la targeta de més amunt. Notareu un "1" seguit d'un símbol de mana blanc: el sol blanc. Per convocar aquesta carta en particular, heu de tenir prou terres per produir un manà de qualsevol color, juntament amb un manà blanc

711701 15
711701 15

Pas 2. Proveu un altre exemple de com convocar

Mireu si no podeu esbrinar quants mana en total i quins tipus específics necessiteu per convocar la següent carta:

La primera carta, "Sylvan Bounty", costa 5 mana incolors (mana de qualsevol tipus que vulgueu) juntament amb un mana verd produït per un bosc, per un total de sis mana. La segona carta, "Escut angèlic", costa un manà blanc (mana produït per una plana) juntament amb un mana blau

711701 16
711701 16

Pas 3. Compreneu què són tocar i desactivar

"Tapping" és com "utilitzeu" el manà a les terres o com ataceu amb criatures. Es denota amb el petit signe de fletxa dreta. Per tocar, gireu la targeta cap als costats.

  • Tocar una targeta significa que no es poden utilitzar certes habilitats durant un sol torn. Si, per exemple, toqueu una targeta per utilitzar-ne la capacitat, es mantindrà tocada fins al començament del següent torn. No podeu tornar a utilitzar la seva capacitat de tocar fins que no estigui desaprofitat.
  • Per atacar, heu de tocar la vostra criatura. Una criatura gasta la seva energia entrant en batalla, fent que sigui explotada. Ho feu a menys que la targeta digui específicament que no l’heu de tocar. (Algunes cartes no toquen quan ataquen.)
  • No es pot bloquejar amb una criatura tocada. Quan es toca una criatura, no es pot bloquejar.
711701 17
711701 17

Pas 4. Conegueu què significa el poder i la defensa

Les criatures tenen un número per al poder i un altre per a la defensa. La següent criatura, Phyrexian Broodlings, té un poder de 2 i una defensa de 2. És un 2/2.

  • El poder és el nombre de punts que pot aconseguir una criatura en combat. Si una criatura té un poder de 5, infligeix 5 danys a qualsevol criatura que decideixi bloquejar-la en combat. Si aquesta criatura es desbloqueja en combat, infligeix 5 danys directament a l'oponent, que resta aquest nombre de la seva vida total.
  • La defensa és el nombre de punts que una criatura pot suportar en combat abans de morir i enviar-la al cementiri. Una criatura amb una defensa de 4 pot suportar 3 punts de dany en combat sense morir. Un cop se li infligeixen 4 punts de dany, entra al cementiri del jugador al final del combat.

Pas 5. Comprendre com s’assigna el dany al combat

Quan un jugador tria atacar un altre jugador en combat, es declaren atacants i bloquejadors. Les criatures atacants es declaren primer. Aleshores, el jugador defensor pot triar quina de les seves criatures vol utilitzar com a bloquejadors, juntament amb quines criatures atacants vol bloquejar.

  • Diguem que Anathemancer està atacant i que Magus of the Moat està bloquejant. Anathemancer té un poder de 2 i una defensa de 2. És un 2/2. Magus of the Moat té una potència de 0 i una defensa de 3. És un 0/3. Què passa quan es preparen per a la batalla?
  • L'Anathemancer infligeix 2 danys al Mag, mentre que el Magus infligeix 0 danys a l'Anathemancer.
  • Els dos danys que Anathemancer infligeix al Mag no són suficients per matar-lo. El Mag pot suportar 3 danys abans de ser posat al cementiri. D’altra banda, el 0 de dany que el Magus infligeix a l’Anatemador no és suficient per matar-lo. L'Anathemancer pot suportar 2 abans de ser posat al cementiri. Ambdues criatures sobreviuen.
711701 18
711701 18

Pas 6. Comprendre com activar certes habilitats que tenen les criatures, els encantaments i els artefactes

La major part del temps, les criatures vénen amb habilitats que els jugadors poden activar. Utilitzar aquestes habilitats és com convocar la criatura, ja que cal pagar un "cost" en mana per utilitzar-les. Mireu l’exemple següent.

  • Ictian Crier inclou una habilitat que diu: "Posa en joc dues fitxes de criatura ciutadana blanca 1/1". Però també hi ha alguns signes de mana i text. Aquest és el cost de mana que cal per activar aquesta habilitat.
  • Per activar aquesta habilitat, toqueu un terreny bàsic de qualsevol color (que és per al 1 manà incolor), així com un pla (que és per al manà blanc). Ara toqueu la targeta, Ictian Crier: és el signe "toc" després dels requisits de mana. Finalment, descarteu una targeta de la vostra mà; qualsevol ho farà, però és probable que vulgueu descartar-la. Ara podeu posar en joc dues fitxes Citizen 1/1. Funcionen com a criatures bàsiques de 1/1.

Part 4 de 5: Comprendre les fases d’un gir

711701 19
711701 19

Pas 1. Comprendre les diferents fases d’un torn

El torn de cada jugador té cinc fases o passos. Comprendre què són aquestes cinc fases i com funcionen és una part essencial per entendre el joc. Per ordre, les cinc fases són:

711701 20
711701 20

Pas 2. Fase inicial

La fase inicial té tres passos diferents:

  • Pas Untap: el jugador descarta totes les seves cartes tret que es mantingui tocada durant Untap.
  • Pas de manteniment: no s’utilitza generalment, però de vegades un jugador ha de pagar mana (és a dir, tocar terres) durant aquest pas.
  • Pas de dibuix: el jugador treu una carta.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Pas 3. Primera fase principal

Durant aquesta fase, un jugador pot deixar una terra de la seva mà. També durant aquesta fase, un jugador pot optar per jugar una carta de la seva mà tocant terres per produir manà.

711701 23
711701 23

Pas 4. Fase de combat

Aquesta fase es divideix en cinc passos.

  • Declarar atac: és aquí on el jugador declara primer l'atac. El defensor pot jugar encanteris després de declarar l'atac.
  • Declarar atacants: després de declarar l'atac, el jugador atacant tria amb quines criatures vol atacar. El jugador atacant no pot triar a quines criatures defensores vol atacar.
  • Declarar bloquejadors: el jugador defensor tria quines criatures atacants, si és el cas, vol bloquejar. Es poden assignar diversos bloquejadors a un sol atacant.
  • Assignar dany: les criatures es causen danys entre elles durant aquest pas. Atacar criatures amb un poder igual (o superior) en comparació amb la defensa de la criatura bloquejadora destrueix aquesta criatura bloquejadora. El bloqueig de criatures amb un poder igual (o superior) en comparació amb la defensa de la criatura atacant destrueix aquesta criatura atacant. És possible que ambdues criatures es destrueixin mútuament.
  • Final del combat: no passa res durant aquesta fase; a tots dos jugadors se’ls dóna l’oportunitat de llançar instants.
711701 24
711701 24

Pas 5. Segona fase principal

Després del combat, hi ha una segona fase principal, idèntica a la primera, en què el jugador pot llançar encanteris i convocar criatures.

711701 25
711701 25

Pas 6. Fase final o neteja

Durant aquesta fase, es produeixen les habilitats o els encanteris que "desencadenen". Aquesta és l’última oportunitat d’un jugador per llançar instants.

Durant aquesta fase, el jugador el torn del qual està a punt d’acabar descarta fins a 7 cartes si té més de 7 cartes

Part 5 de 5: Conceptes avançats

711701 26
711701 26

Pas 1. Comprendre què és "volar"

Les criatures amb vol no poden ser bloquejades per les criatures sense volar. Dit d’una altra manera, si una criatura té vol, només pot ser bloquejada per una altra criatura amb vol o una criatura que pugui bloquejar explícitament les criatures amb vol, com ara una criatura amb abast.

Tot i això, les criatures amb vol poden bloquejar les criatures sense volar

711701 27
711701 27

Pas 2. Compreneu què és la "primera vaga"

La primera vaga és un concepte d’atac. Quan una criatura ataca i un jugador opta per defensar aquest atac amb un bloqueig, es mesuren els seus punts forts i la seva duresa. La força d’un es mesura contra la duresa de l’altre i viceversa.

  • Normalment, els danys s’assignen al mateix temps; si la força de la criatura atacant supera la duresa de la criatura defensora i la força de la criatura defensora supera la duresa de la criatura atacant, ambdues criatures moren. (Si la força de cap de les criatures és superior a la duresa de l'adversari, ambdues criatures es mantenen vives.)
  • Tanmateix, si una criatura té un primer cop, es dóna una "primera oportunitat" a la criatura imponent a l'altra criatura amb impunitat: si la criatura amb el primer cop pot matar a la criatura defensora, la criatura defensora mor immediatament, fins i tot si la criatura defensora mataria la criatura atacant. La criatura atacant es manté viva.
  • Per exemple. si un inquisidor d’elit (un 2/2 amb primer cop) bloqueja un ós gris (un 2/2 sense habilitats), l’inquisidor infligeix danys abans que l’ós pugui, de manera que els óssos moren i l’inquisidor sobreviu
711701 28
711701 28

Pas 3. Comprendre què és la "vigilància"

La vigilància és la capacitat d’atacar sense tocar. Si una criatura té vigilància, pot atacar sense tocar. Normalment, atacar significa que heu de tocar la vostra criatura.

La vigilància significa que una criatura pot atacar i bloquejar-se en torns successius. Normalment, si una criatura ataca, no pot bloquejar el següent torn. Amb vigilància, una criatura pot atacar i bloquejar el següent torn perquè no és tocada

711701 29
711701 29

Pas 4. Conegueu què és la "pressa"

La pressa és la possibilitat de tocar i atacar el mateix gir que entra en joc una criatura. Normalment, les criatures han d’esperar un torn per tocar i atacar; això es diu "convocar malaltia". Convocar malalties no s'aplica a les criatures amb pressa.

711701 30
711701 30

Pas 5. Compreneu què és "trepitjar"

Trepitjar és una habilitat que les criatures han de causar danys als oponents, fins i tot si aquesta és bloquejada per la criatura d'un oponent. Normalment, si una criatura està bloquejada, la criatura atacant només infligeix danys a aquesta criatura bloquejadora. Amb el trepitjar, la diferència entre la força de la criatura trepitjadora i la duresa de la criatura bloquejadora es reparteix a l’adversari.

Per exemple, diguem que Kavu Mauler està atacant i Bonethorn Valesk decideix bloquejar-lo. El Mauler és un 4/4 amb trepitjar, mentre que el Valesk és un 4/2. El Mauler infligeix 4 danys al Valesk, mentre que el Valesk li torna a causar 4 danys. Ambdues criatures moren, però el Mauler aconsegueix colar 2 danys a l'oponent. Per què? Com que la duresa del Valesk només és de 2, i el Mauler el trepitja, el que significa que 2 dels seus 4 danys es reparteixen al Valesk i 2 es reparteixen a l’adversari

Pas 6. Compreneu què és "deathtouch"

Una criatura que ha causat un dany per una criatura amb tocs de mort mor, per molt que sigui.

Per exemple, morirà un Frit Titan (una criatura de 6/6) que bloqueja les rates tifoides (una criatura 1/1 amb tocs de mort). Les rates també moriran

Pas 7. Entendre el "doble atac"

El doble cop és com el primer cop, ja que la criatura amb un doble cop fa primer el dany. Llavors torna a atacar … abans que la criatura defensora tingui l'oportunitat de defensar el primer atac. Aleshores, el torn continua com de costum, on es resolen els danys d'atac del segon atac al mateix temps que els danys del defensor (com en el combat normal).

Vídeo: mitjançant aquest servei, es pot compartir informació amb YouTube

Consells

  • Es necessita pràctica, si no l’entén o s’aconsegueix la primera vegada, segueixi treballant-hi. El joc es torna súper divertit quan saps què fer.
  • Intenteu aconseguir una funda o protectors de targetes per a les vostres targetes.
  • Proveu d'utilitzar combinacions.
  • Intenta tenir tantes cartes del mateix mana com puguis, per permetre un accés més ràpid a encanteris i criatures.
  • Si no us agrada la vostra mà, podeu tornar-la a barrejar a la biblioteca (anomenada mulligan) i dibuixar una mà nova amb una targeta menys que abans. Desconfieu, ja que perdeu algun avantatge de targeta cada vegada que trieu mulligan.
  • Si heu d’utilitzar un enquadernador estàndard (no) per emmagatzemar les vostres cartes, utilitzeu un enquadernador d’anells D. Els enquadernadors habituals poden marcar cartes de manera permanent i disminuir el seu valor. En lloc d’utilitzar una carpeta convencional o una carpeta d’anells D, utilitzeu una carpeta “Sideloading Pro” per emmagatzemar les vostres cartes (almenys per a les vostres cartes rares)

Recomanat: