13 maneres fàcils de reproduir noms de codi

Taula de continguts:

13 maneres fàcils de reproduir noms de codi
13 maneres fàcils de reproduir noms de codi
Anonim

Si t'agrada l'espionatge, la intriga i les pistes de paraules, llavors Codenames és el teu joc. Jugar amb un grup d’amics és molt divertit i ple d’acció. Els noms en clau consisteixen a donar pistes intel·ligents per ajudar el vostre equip a identificar agents secrets amistosos i evitar l’assassí mortal. Podeu jugar amb el joc de cartes oficials Codenames, en línia o mitjançant l’aplicació Codenames del vostre telèfon intel·ligent o tauleta. I no és massa difícil aprendre. Per fer-ho encara més fàcil, hem elaborat una llista útil que podeu utilitzar per configurar i reproduir una divertida ronda de noms de codi.

Passos

Mètode 1 de 13: Reuneix els teus jugadors i cartes de noms de codi

Reprodueix els noms de codi Pas 1
Reprodueix els noms de codi Pas 1

Pas 1. Configureu un joc amb almenys 4 jugadors i el joc oficial

L’objectiu dels noms de codi és identificar tots els agents secrets del vostre equip sense revelar accidentalment agents enemics, espectadors innocents o l’assassí mortal. Necessiteu com a mínim 4 jugadors per a un joc estàndard de noms de codi i podeu utilitzar la baralla oficial de cartes de noms de codi o fer que tots els jugadors accedeixin a l’aplicació de noms de codi per configurar un joc.

Mètode 2 de 13: divideix els jugadors en 2 equips

Reprodueix els noms de codi Pas 2
Reprodueix els noms de codi Pas 2

Pas 1. Intenteu crear 2 equips de mida i habilitat similars

Dividiu els jugadors de la manera més uniforme possible en 2 equips que coincideixin aproximadament en mida i habilitat. Per exemple, si teniu 7 jugadors en total, dividiu-los en equips de 4 i 3 i intenteu situar jugadors amb una mica més d’experiència en el grup més petit perquè sigui relativament equilibrat.

Mètode 3 de 13: seleccioneu 1 spymaster per equip

Reprodueix els noms de codi Pas 3
Reprodueix els noms de codi Pas 3

Pas 1. Cada equip pot triar un spymaster diferent entre jocs

Permetre que els dos equips parlin entre ells i escollir un jugador per fer de spymaster en aquesta ronda. Situeu els dos spymasters davant dels seus companys a l'altre costat de la taula o l'àrea de joc.

Els spymasters proporcionaran pistes i no ajudaran a triar agents amb els altres jugadors

Mètode 4 de 13: trieu 25 cartes de noms de codi

Reprodueix els noms de codi Pas 4
Reprodueix els noms de codi Pas 4

Pas 1. Barregeu la baralla i trieu a l'atzar

El joc oficial de noms de codi inclou més de 400 cartes potencials de noms de codi. Remeneu bé la coberta i traieu-ne 25 a l’atzar. No haureu d’utilitzar cap de les cartes restants per a aquesta ronda, així que continueu i guardeu-les.

Si utilitzeu l'aplicació Codenames o jugueu en línia, triaran automàticament 25 cartes de noms de codi

Mètode 5 de 13: configureu una quadrícula de 5 per 5 amb les cartes

Reprodueix els noms de codi Pas 5
Reprodueix els noms de codi Pas 5

Pas 1. Feu un quadrat parell amb les paraules en clau cap amunt

Agafeu les 25 cartes i organitzeu-les en 5 files adjacents de 5 cartes. Formeu un quadrat perfecte perquè la zona de joc sigui agradable i ordenada.

L’aplicació Nom de codi o el joc en línia també formaran automàticament una quadrícula de 25 cartes

Mètode 6 de 13: trieu 1 targeta clau de la coberta

Reprodueix els noms de codi Pas 6
Reprodueix els noms de codi Pas 6

Pas 1. Col·loqueu-lo al suport davant dels spymasters

La targeta de trucada explica als spymasters les identitats que hi ha darrere de les cartes del nom de codi a la zona de joc. Feu que els spymasters triïn una targeta de claus i la mantingueu fora de la vista dels altres jugadors. Utilitzeu el suport per a la targeta de claus que ve amb el joc Codenames o simplement mantingueu la carta oculta per als altres jugadors.

Tots dos spymasters han de poder veure la targeta clau

Mètode 7 de 13: reparteix 8 cartes d’agent a cada equip

Reprodueix els noms de codi Pas 7
Reprodueix els noms de codi Pas 7

Pas 1. Trieu 8 cartes vermelles i 8 blaves

Els dos equips tenen assignat un color: un equip és vermell i l’altre blau. Cada equip té 8 cartes d’agent que coincideixen amb el color del seu equip. Compteu les cartes i col·loqueu-les davant de l’espymaster de l’equip.

Mètode 8 de 13: Lliureu 1 targeta de doble agent a l'equip inicial

Reprodueix els noms de codi Pas 8
Reprodueix els noms de codi Pas 8

Pas 1. El color de la targeta indica l’equip inicial

Cerqueu els rectangles de colors a la vora exterior de la targeta. Si són blaus, l’equip blau passa primer. Si són vermells, l’equip vermell passa primer. Traieu una de les cartes d’agent de l’equip contrari, gireu-la al color de l’altre equip i afegiu-la a la pila de l’equip inicial.

  • La targeta de doble agent equilibra l’avantatge que té l’equip que va primer. L’equip inicial tindrà 9 agents i l’altre equip en tindrà 7.
  • Si jugueu en línia o en una aplicació, el joc lliurarà automàticament una carta de doble agent a l’equip inicial.

Mètode 9 de 13: Reuneix les cartes d’agent, 7 espectadors i 1 carta d’assassí

Reprodueix els noms de codi Pas 9
Reprodueix els noms de codi Pas 9

Pas 1. Col·loqueu-los tots davant dels spymasters

Col·loqueu les piles de cartes d’agents davant del seu respectiu spymaster. A continuació, apileu 7 cartes de l'espectador al centre i col·loqueu la carta d'assassí a prop d'elles.

El joc o l'aplicació en línia us farà un seguiment de les cartes

Mètode 10 de 13: doneu una pista i un número d'una paraula

Reprodueix els noms de codi Pas 10
Reprodueix els noms de codi Pas 10

Pas 1. Utilitzeu només una paraula i un número per donar una idea als vostres companys

La paraula dóna una pista sobre quins noms de codi corresponen a un agent amable i el número indica al vostre equip quantes cartes de noms de codi possibles coincideixen amb la pista. El spymaster de l’equip inicial passa primer. Digueu només la pista d'una sola paraula i el número, i ja està. No es poden donar altres suggeriments, expressions facials ni cap altra pista potencial.

  • Per exemple, el spymaster podria dir: "Natura, 2." A continuació, els seus companys poden seleccionar els noms de codi que creuen que coincideixen amb la pista per intentar identificar els seus agents, com ara una targeta de nom de codi que diu "Arbre" i una altra que diu "Ós".
  • No utilitzeu frases com ara "D'acord, per tant, està relacionat" o "Molt bé, això és com" abans de donar la vostra pista d'una sola paraula.
  • Aneu amb compte amb la paraula que utilitzeu. De vegades, una pista pot fer que els vostres propis companys d’equip triïn un agent enemic.

Mètode 11 de 13: endevineu el número donat més 1

Reprodueix els noms de codi Pas 11
Reprodueix els noms de codi Pas 11

Pas 1. Un equip pot passar o continuar endevinant si tria correctament

Només podeu endevinar un nom de codi a la vegada. Si endevineu correctament el nom de codi i identifiqueu un agent, podeu triar un altre nom de codi. Se us permet endevinar tantes vegades com el número que us ha donat el vostre spymaster més 1. Si no ho intenteu incorrectament, perdeu el torn.

  • Per exemple, si el spymaster diu: "Aigua, 2", podeu triar una targeta de nom en clau com "Vaixell" i "Peix". Si tots dos tenen raó, teniu l’oportunitat d’endevinar-ne una més. Podeu fer una conjectura a cegues o intentar utilitzar una pista més antiga per triar una altra targeta de nom de codi.
  • Si endevineu el nom de codi de l’equip contrari, posaran una targeta d’agent al nom de codi. Si endevineu un espectador, el torn s’ha acabat i es col·loca una targeta d’espectador sobre el nom en clau.
  • Si endevineu la carta d'assassí, el vostre equip perd la partida.
  • El vostre equip ha de fer almenys 1 conjectura, però si voleu, podeu passar després de la primera conjectura.

Mètode 12 de 13: col·loqueu una targeta d’agent o espectador sobre la targeta de nom de codi escollida

Reprodueix els noms de codi Pas 12
Reprodueix els noms de codi Pas 12

Pas 1. Revelar la identitat que hi ha darrere de la targeta de nom de codi que ha escollit l'equip

Després que un equip utilitzi la pista del spymaster per fer una conjectura, el spymaster revela la identitat que hi ha darrere del nom en clau. Si és un dels seus agents, ho han endevinat correctament i una de les seves cartes d’agent es col·loca a la part superior. Si es tracta d’un agent de l’equip contrari o d’un espectador, una d’aquestes cartes es col·loca a sobre de la targeta de nom en clau. Si han triat l’assassí, la carta de l’assassí es col·loca a la carta del nom en clau i el joc s’ha acabat.

Mètode 13 de 13: per torns, dóna paraules clau fins que hi hagi un guanyador

Reprodueix els noms de codi Pas 13
Reprodueix els noms de codi Pas 13

Pas 1. El joc finalitza quan un equip identifica els seus agents o l'assassí

Cada equip fa torns les seves suposicions amb la pista proporcionada pel seu spymaster. El joc finalitza sempre que 1 equip ha identificat tots els seus agents o es tria la carta d'assassí.

L’equip que tria l’assassí perd automàticament

Vídeo: mitjançant aquest servei, es pot compartir informació amb YouTube

Consells

  • Els spymasters han de mantenir una cara recta i evitar donar pistes o suggeriments addicionals amb el llenguatge corporal i les expressions facials.
  • Podeu canviar els spymasters entre cada ronda perquè tothom tingui un torn.

Recomanat: