Com es juga Arimaa: 14 passos (amb imatges)

Taula de continguts:

Com es juga Arimaa: 14 passos (amb imatges)
Com es juga Arimaa: 14 passos (amb imatges)
Anonim

Arimaa és un joc de taula de 64 jugadors de dos jugadors dissenyat per ser més fàcil per als humans que per als ordinadors. El seu creador, Omar Syed, va oferir un premi de 10.000 dòlars pel primer robot Arimaa que podia guanyar partits contra defensors humans seleccionats; aquest premi va quedar sense reclamar des del 2004 fins al 2015.

Passos

Juga a Arimaa Pas 1
Juga a Arimaa Pas 1

Pas 1. Apreneu les regles

Podeu veure el tutorial animat, llegir les regles oficials o llegir l’explicació a Wikibooks.

Juga a Arimaa Pas 2
Juga a Arimaa Pas 2

Pas 2. Inscriviu-vos a Arimaa.com

Juga a Arimaa Pas 3
Juga a Arimaa Pas 3

Pas 3. Introduïu la sala de joc i aneu a l’escala del bot

Trieu jugar al bot a la part inferior.

Juga a Arimaa Pas 4
Juga a Arimaa Pas 4

Pas 4. Configureu-lo amb el davant i el centre de l’elefant i la majoria o tots els conills a la fila posterior

De moment, col·loqueu els gats darrere de les trampes. Serviran de defensors locals, mentre les teves peces més fortes avancen

Juga a Arimaa Step 5
Juga a Arimaa Step 5

Pas 5. Apreneu a reconèixer les oportunitats de captura

Els robots més febles us facilitaran la captura de peces.

Sovint, podeu girar una peça enemiga tirant-la i després empenyent-la

Juga a Arimaa Step 6
Juga a Arimaa Step 6

Pas 6. Intenteu fer amenaces de captura al voltant de diverses trampes

L'elefant enemic només pot protegir una trampa a la vegada i qualsevol altre defensor pot ser capturat per si mateix.

Una sola peça es pot amenaçar amb la captura en dues trampes, mitjançant una bifurcació

Juga a Arimaa Step 7
Juga a Arimaa Step 7

Pas 7. Reconèixer la falsa protecció

Tenir dues peces al costat d’un parany no sempre impedeix capturar-lo. Un amb forces locals més fortes sovint pot forçar captures tret que l’oponent aporti reforços.

Juga a Arimaa Step 8
Juga a Arimaa Step 8

Pas 8. Si el camell enemic avança, ataca'l amb el teu elefant

Si el camell enemic no es replega, amenaceu-lo amb la captura. Si l'elefant enemic ho impedeix, intenta prendre el camell com a ostatge. Això pot convertir el vostre propi camell en la peça lliure més forta.

  • L’ideal seria que una peça presa com a ostatge no es pogués moure ni que estigui descongelada. Si teniu un ostatge al costat del tauler, intenteu tenir un conill amable a sota, un altre conill a sota i una altra peça feble just a sota del vostre elefant. Tal falange evitarà que l’oponent enterrés la peça ostagada.
  • Avanceu un cavall a l'altra ala; amb el camell i l'elefant enemics lligats, un cavall no s'enfronta a cap amenaça a menys que l'elefant enemic abandoni el seu camell. No exposis el teu propi camell per capturar; un comerç de cavalls per camells és acceptable, però un comerç uniforme de camells malgastaria un ostatge.
  • Si l'adversari abandona el seu camell, assegureu-vos de capturar-lo i moure el vostre elefant cap a l'acció.
Juga a Arimaa Step 9
Juga a Arimaa Step 9

Pas 9. Reconèixer les oportunitats de gol, les vostres i les de l’adversari

Si teniu una amenaça d’objectiu d’un sol gir, executeu-la i haureu guanyat. Si no teniu aquesta amenaça d'objectiu, comproveu si el vostre oponent ho faria; en cas afirmatiu, feu el que pugueu per aturar-lo.

  • Les amenaces d’un objectiu d’un sol gir, especialment aquelles que utilitzarien els quatre passos d’un gir, no sempre són evidents. És possible que un conill hagi de descongelar-se o que s’hagi de retirar una altra peça.
  • Fins i tot si no hi ha cap amenaça immediata d’objectiu, vigileu els espais oberts pels quals pugui passar un conill.
  • Pot no tenir cap punt amenaçar el gol si la línia de porteria està ben defensada. Per contra, una amenaça d’objectiu pot ser preferible a una captura si la línia d’objectiu és fina.
Juga a Arimaa Step 10
Juga a Arimaa Step 10

Pas 10. Preste atenció a quants conills reteneu vosaltres i el vostre oponent

Si perds els vuit conills, perds el joc.

En el rar cas que cada jugador perdi el seu darrer conill en la mateixa jugada, guanya qui la va fer

Juga a Arimaa Step 11
Juga a Arimaa Step 11

Pas 11. Mou l'escala del bot cap amunt

Els robots es tornen més durs i l’estratègia a llarg termini esdevé cada vegada més important.

Juga a Arimaa Step 12
Juga a Arimaa Step 12

Pas 12. Emmarqueu una peça enemiga quan se li doni l'oportunitat

Un marc no sempre és un bon moviment, però és important entendre els marcs.

  • Si la peça fixada no és l’elefant, en desconnectar-la capturarà la peça emmarcada.
  • Si la peça fixada és l'elefant o està ben fixada, gireu les peces fortes que no siguin necessàries per subjectar el marc. Vigileu que la peça emmarcada no tingui l'oportunitat d'escapar i que l'adversari no tingui l'oportunitat d'un comerç uniforme o millor.
Juga a Arimaa Step 13
Juga a Arimaa Step 13

Pas 13. Practiqueu atacant trampes enemigues

Si el vostre propi cavall s’emmarca, intenteu alliberar-lo amb el camell juntament amb peces de suport. Aleshores és possible que tingueu un avantatge al voltant d’aquest parany

Juga a l’Arimaa Pas 14
Juga a l’Arimaa Pas 14

Pas 14. Preste atenció al material

Penseu en la seguretat de les vostres pròpies peces a l’hora de formar plans d’atac. Si poseu una peça amigable en risc de captura, tingueu en compte com se us compensaria per la pèrdua d’aquesta peça.

Una forta amenaça d’objectiu pot superar un avantatge material; un que es veiés obligat a prioritzar la defensa de la porteria es podria tornar ràpidament feble en altres llocs

Vídeo: mitjançant aquest servei, es pot compartir informació amb YouTube

Consells

  • Distribuïu les vostres forces de manera eficient. Si el vostre elefant s’enganxa permanentment al costat d’un cavall, un gos o un gat enemics, el camell enemic tindrà regnat lliure en qualsevol altre lloc.
  • És possible que els conills hagin d’avançar per ajudar les peces amigues més fortes o frenar les peces enemigues.
  • Sovint és millor tenir un punt mort d’elefant a la trampa de l’adversari que no pas a la vostra. Si no es pot capturar res en una trampa de distància, les peces febles poden avançar sobre aquella ala, creant un avantatge espacial i possiblement permetent a l’elefant de fora girar.
  • Quan un elefant aconsegueix deixar un punt mort mentre que l’altre es queda atrapat de manera efectiva sense cap manera immediata d’avançar, el costat amb l’elefant lliure pot tenir un gran avantatge.
  • Penseu en diferents moviments. El vostre primer instint pot ser tirar una peça enemiga cap a casa o utilitzar el vostre elefant per defensar-se, però pot haver-hi altres opcions viables.
  • Penseu en la totalitat del tauler. El vostre oponent pot ser fort en una àrea, però és possible que tingueu una bona oportunitat en altres llocs.
  • Encara que estigueu perdent clarament, no hauríeu de renunciar necessàriament. Arimaa és famós pels canvis.
  • Sempre que perdeu, observeu com el vostre oponent us va superar.
  • A Arimaa.com, podeu veure partides anteriors que ha jugat el vostre oponent.

Advertiments

  • No oblideu mai que un objectiu de conill és el que guanya la partida. Fins i tot un jugador amb un clar avantatge pot deixar obertament un camí obert. Independentment de l’aspecte de la posició general, reviseu els possibles camins dels objectius.
  • Sempre que avanci un conill o permeti que un conill sigui empès o tirat cap endavant, recordeu que no pot retrocedir cap enrere.
  • Si deixeu una peça en un quadrat de trampa, es pot capturar o emmarcar si no heu protegit adequadament la trampa.

    Tingueu especial cura amb el vostre elefant, que només es pot perdre si entra voluntàriament en una casella de trampa. Fins i tot si no es pot capturar en el següent torn, es podria emmarcar i capturar

Recomanat: